| the Monkey's Playground |
the Monkeys' Playground are: alt3 (mon cv - beta version)
notes:
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DemoParticles (Win32, OpenGL)
Un système de particule, dont l'effet est ici semblable à une petite flamme. |
DynSNL (Win32, OpenGL, GLui, fmod)
Un petit projet perso, qui utilise le système de particules ci-dessus. Le programme lit un mp3, et paramètre les équation d'un système non linéaire: on fait une analyse fréquentielle du spectre au moyen de la transformée de Fourier. Les particules parcourent ensuite ce système. On peut affiner le rendu au moyen de l'interface, ainsi que changer le système d'équation et bien entendu le mp3. Comme j'avais codé l'interface en hard (notamment au niveau des mp3 à jouer), il faut nommer les mp3 que l'on souhaite choisir comme indiqué dans le menu déroulant "Music Files", et les placer dans le répertoire /mp3. Si je réinstalle Visual un jour, je dynamiserai l'affaire. Ouaip. |
Demo (Win32, OpenGL, fmod)
Une humble tentative de démo. Ca réagit en fonction du mp3 (comme pour DynSNL) pour enchainer les séquences et influer sur le mouvement général des meshes. Puisqu'on parle des deux pauvres meshes présents, ce sont des fichiers ASC, exporté de 3D Studio Max. Comme pour DynSNL, si vous voulez changer le mp3, il suffit de le nommer comme celui fourni avec l'archive. Permettez moi d'insister sur le caractère humble de la chose ;-) |
VJ (Linux, OpenGL, fmod)
En cours... Toujours dans l'idée de générer de l'image avec du son, mais avec de meilleurs outils d'analyse du signal. |
render2texture (Linux, OpenGL)
Un effet purement OpenGL. On rend la scène (ici un tétraèdre texturé) dans une texture que l'on superpose successivement à la manière de calques, avec une couche alpha de plus en plus faible. Vous pouvez faire ce que vous voulez des sources. Note: c'est le premier effet d'un série, qui seront intégré à VJ. |
Metaballs (Linux, OpenGL,SDL)
UPDATE 01-08-2004 Hop. Une version claire des metaballs (donc pas très rapide). Merci au magazine code(r) (et surtout à l'auteur de l'article qui m'a aidé, Dake). Celui-ci m'a éclairci ce que Paul Bourke avait tenté de m'expliquer. Le source est pas super propre, j'ai surtout upgradé le framework (avec un peu d'objet dedans), sur lequel il y a un gros boulot à faire (le plus gros en fait). Une vue fixe est utilisée, on voit bien que tout se déroule dans un gros cube subdivisé en petites cubes, d'où le nom de l'algo Marching Cubes. On imagine bien un réseau de neurones voir ses liens se créer et se défaire avec cette technique de rendu, non ? :) A suivre: une version optimisée et un framework plus cool. |
Slackware, chipset SiS7012, ALSA et OSS
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Rappel Si quelque chose qui est flou, merci de nous (oui, je suis tout seul, mais avant on était deux) demander de l'affiner par ici |